# 所有权
所有的程序都必须和计算机内存打交道,如何从内存中申请空间来存放程序的运行内容,如何在不需要的时候释放这些空间,成了重中之重,也是所有编程语言设计的难点之一。在计算机语言不断演变过程中,出现了三种流派:
- **垃圾回收机制(GC)**, 在程序运行时不断寻找不再使用的内存, 典型代表: Java、Go
- **手动管理内存的分配和释放**, 在程序中, 通过函数调用的方式来申请和释放内存, 典型代表: C++
- **通过所有权来管理内存**,编译器在编译时会根据一系列规则进行检查
其中 Rust 选择了第三种,最妙的是,这种检查只发生在编译期,因此对于程序运行期,不会有任何性能上的损失。
由于所有权是一个新概念,因此读者需要花费一些时间来掌握它,一旦掌握,海阔天空任你飞跃,在本章,我们将通过 `字符串` 来引导讲解所有权的相关知识。
## 一段不安全的代码
先来看看一段来自C语言的糟糕代码:
```c
int* foo() {
int a; // 变量a的作用域开始
a = 100;
char *c = "xyz"; // 变量c的作用域开始
return &a;
} // 变量a和c的作用域结束
```
这段代码虽然可以编译通过,但是其实非常糟糕,变量 `a` 和 `c` 都是局部变量,函数结束后将局部变量 `a` 的地址返回,但局部变量 `a` 存在栈中,在离开作用域后,`a` 所申请的栈上内存都会被系统回收,从而造成了 `悬空指针(Dangling Pointer)` 的问题。这是一个非常典型的内存安全问题,虽然编译可以通过,但是运行的时候会出现错误, 很多编程语言都存在。
再来看变量 `c` , `c` 的值是常量字符串,存储于常量区,可能这个函数我们只调用了一次,也可能我们不再会使用这个字符串,但 `"xyz"` 只有当整个程序结束后系统才能回收这片内存。
所以内存安全问题,一直都是程序员非常头疼的问题,好在, 在 Rust 中这些问题即将成为历史,因为 Rust 在编译的时候就可以帮助我们发现内存不安全的问题,那 Rust 如何做到这一点呢?
在正式进入主题前,先来一个预热知识。
## 栈( Stack) 与堆( Heap)
栈和堆是编程语言最核心的数据结构,但是在很多语言中,你并不需要深入了解栈与堆。 但对于 Rust 这样的系统编程语言,值是位于栈上还是堆上非常重要, 因为这会影响程序的行为和性能。
栈和堆的核心目标就是为程序在运行时提供可供使用的内存空间。
#### 栈
栈按照顺序存储值并以相反顺序取出值,这也被称作**后进先出**。想象一下一叠盘子:当增加更多盘子时,把它们放在盘子堆的顶部,当需要盘子时,再从顶部拿走。不能从中间也不能从底部增加或拿走盘子!
增加数据叫做**进栈**,移出数据则叫做**出栈**。
因为上述的实现方式,栈中的所有数据都必须占用已知且固定大小的内存空间,假设数据大小是未知的,那么在取出数据时,你将无法取到你想要的数据。
#### 堆
与栈不同,对于大小未知或者可能变化的数据,我们需要将它存储在堆上。
当向堆上放入数据时,需要请求一定大小的内存空间。操作系统在堆的某处找到一块足够大的空位,把它标记为已使用,并返回一个表示该位置地址的**指针**, 该过程被称为**在堆上分配内存**,有时简称为 “分配”( allocating) 。
接着,该指针会被推入**栈**中,因为指针的大小是已知且固定的,在后续使用过程中,你将通过栈中的**指针**,来获取数据在堆上的实际内存位置,进而访问该数据。
由上可知,堆是一种缺乏组织的数据结构。想象一下去餐馆就座吃饭: 进入餐馆,告知服务员有几个人,然后服务员找到一个够大的空桌子(堆上分配的内存空间)并领你们过去。如果有人来迟了,他们也可以通过桌号(栈上的指针)来找到你们坐在哪。
#### 性能区别
写入方面:入栈比在堆上分配内存要快,因为入栈时操作系统无需分配新的空间,只需要将新数据放入栈顶即可。相比之下,在堆上分配内存则需要更多的工作,这是因为操作系统必须首先找到一块足够存放数据的内存空间,接着做一些记录为下一次分配做准备。
读取方面:得益于 CPU 高速缓存,使得处理器可以减少对内存的访问,高速缓存和内存的访问速度差异在 10 倍以上!栈数据往往可以直接存储在 CPU 高速缓存中,而堆数据只能存储在内存中。访问堆上的数据比访问栈上的数据慢,因为必须先访问栈再通过栈上的指针来访问内存。
因此,处理器处理和分配在栈上数据会比在堆上的数据更加高效。
#### 所有权与堆栈
当你的代码调用一个函数时,传递给函数的参数(包括可能指向堆上数据的指针和函数的局部变量)依次被压入栈中,当函数调用结束时,这些值将被从栈中按照相反的顺序依次移除。
因为堆上的数据缺乏组织,因此跟踪这些数据何时分配和释放是非常重要的,否则堆上的数据将产生内存泄漏 —— 这些数据将永远无法被回收。这就是 Rust 所有权系统为我们提供的强大保障。
对于其他很多编程语言,你确实无需理解堆栈的原理,但是**在 Rust 中,明白堆栈的原理,对于我们理解所有权的工作原理会有很大的帮助**。
## 所有权原则
理解了堆栈,接下来看一下*关于所有权的规则*,首先请谨记以下规则:
> 1. Rust 中每一个值都 `有且只有` 一个所有者(变量)
> 2. 当所有者(变量)离开作用域范围时,这个值将被丢弃(free)
#### 变量作用域
作用域是一个变量在程序中有效的范围, 假如有这样一个变量:
```rust
let s = "hello"
```
变量 `s` 绑定到了一个字符串字面值,该字符串字面值是硬编码到程序代码中的。`s` 变量从声明的点开始直到当前作用域的结束都是有效的:
```rust
{ // s 在这里无效,它尚未声明
let s = "hello"; // 从此处起, s 是有效的
// 使用 s
} // 此作用域已结束, s不再有效
```
简而言之,`s` 从创建伊始就开始有效, 然后有效期持续到它离开作用域为止, 可以看出, 就作用域来说, Rust 语言跟其他编程语言没有区别。
#### 简单介绍String类型
之前提到过,本章会用 `String` 作为例子,因此这里会进行一下简单的介绍,具体的 `String` 学习请参见 [String类型 ](../compound-type/string-slice.md )。
我们已经见过字符串字面值 `let s ="hello"` , `s` 是被硬编码进程序里的字符串值(类型为 `&str` )。字符串字面值是很方便的,但是它并不适用于所有场景。原因有二:
- **字符串字面值是不可变的**,因为被硬编码到程序代码中
- 并非所有字符串的值都能在编写代码时得知
例如,字符串是需要程序运行时,通过用户动态输入然后存储在内存中的,这种情况,字符串字面值就完全无用武之地。 为此, Rust 为我们提供动态字符串类型: `String` , 该类型被分配到堆上,因此可以动态伸缩,也就能存储在编译时大小未知的文本。
可以使用下面的方法基于字符串字面量来创建 `String` 类型:
```rust
let s = String::from("hello");
```
`::` 是一种调用操作符,这里表示调用 `String` 中的 `from` 方法,因为 `String` 存储在堆上是动态的,你可以这样修改它:
```rust
let mut s = String::from("hello");
s.push_str(", world!"); // push_str() 在字符串后追加字面值
println!("{}", s); // 将打印 `hello, world!`
```
言归正传,了解 `String` 内容后,一起来看看关于所有权的交互。
## 变量绑定背后的数据交互
#### 转移所有权
先来看一段代码:
```rust
let x = 5;
let y = x;
```
代码背后的逻辑很简单, 将 `5` 绑定到变量 `x` ;接着拷贝 `x` 的值赋给 `y` ,最终 `x` 和 `y` 都等于 `5` ,因为整数是 Rust 基本数据类型,是固定大小的简单值,因此这两个值都是通过自动拷贝的方式来赋值的,都被存在栈中,完全无需在堆上分配内存。
可能有同学会有疑问:这种拷贝不消耗性能吗?实际上,这种栈上的数据足够简单,而且拷贝非常非常快,只需要复制一个整数大小(`i32`, 4 个字节)的内存即可,因此在这种情况下,拷贝的速度远比在堆上创建内存来得快的多。实际上,上一章我们讲到的 Rust 基本类型都是通过自动拷贝的方式来赋值的,就像上面代码一样。
然后再来看一段代码:
```rust
let s1 = String::from("hello");
let s2 = s1;
```
此时,可能某个大聪明(善意昵称)已经想到了:嗯,把 `s1` 的内容拷贝一份赋值给 `s2` ,实际上,并不是这样。之前也提到了,对于基本类型(存储在栈上), Rust 会自动拷贝,但是 `String` 不是基本类型,而且是存储在堆上的,因此不能自动拷贝。
实际上, `String` 类型是一个复杂类型,由**存储在栈中的堆指针**、**字符串长度**、**字符串容量**共同组成,其中**堆指针**是最重要的,它指向了真实存储字符串内容的堆内存,至于长度和容量,如果你有 Go 语言的经验,这里就很好理解:容量是堆内存分配空间的大小,长度是目前已经使用的大小。
总之 `String` 类型指向了一个堆上的空间,这里存储着它的真实数据, 下面对上面代码中的 `let s2 = s1` 分成两种情况讨论:
1. 拷贝 `String` 和存储在堆上的字节数组
如果该语句是拷贝所有数据(深拷贝),那么无论是 `String` 本身还是底层的堆上数据,都会被全部拷贝,这对于性能而言会造成非常大的影响
2. 只拷贝 `String` 本身
这样的拷贝非常快,因为在 64 位机器上就拷贝了 `8字节的指针` 、`8字节的长度`、`8字节的容量`,总计 24 字节,但是带来了新的问题,还记得我们之前提到的所有权规则吧?其中有一条就是:**一个值只允许有一个所有者**,而现在这个值(堆上的真实字符串数据)有了两个所有者:`s1` 和 `s2` 。
好吧,就假定一个值可以拥有两个所有者,会发生什么呢?
当变量离开作用域后, Rust 会自动调用 `drop` 函数并清理变量的堆内存。不过由于两个 `String` 变量指向了同一位置。这就有了一个问题:当 `s1` 和 `s2` 离开作用域,它们都会尝试释放相同的内存。这是一个叫做**二次释放( double free) **的错误,也是之前提到过的内存安全性 BUG 之一。两次释放(相同)内存会导致内存污染,它可能会导致潜在的安全漏洞。
因此, Rust 这样解决问题:**当 `s1` 赋予 `s2` 后, Rust 认为 `s1` 不再有效,因此也无需在 `s1` 离开作用域后 `drop` 任何东西,这就是把所有权从 `s1` 转移给了 `s2` , `s1` 在被赋予 `s2` 后就马上失效了**。
再来看看,在所有权转移后再来使用旧的所有者,会发生什么:
```rust
let s1 = String::from("hello");
let s2 = s1;
println!("{}, world!", s1);
```
由于 Rust 禁止你使用无效的引用,你会看到以下的错误:
```console
error[E0382]: use of moved value: `s1`
--> src/main.rs:5:28
|
3 | let s2 = s1;
| -- value moved here
4 |
5 | println!("{}, world!", s1);
| ^^ value used here after move
|
= note: move occurs because `s1` has type `std::string::String` , which does
not implement the `Copy` trait
```
现在再回头看看之前的规则,相信大家已经有了更深刻的理解:
> 1. Rust 中每一个值都 `有且只有` 一个所有者(变量)
> 2. 当所有者(变量)离开作用域范围时,这个值将被丢弃(free)
如果你在其他语言中听说过术语**浅拷贝( shallow copy )**和**深拷贝( deep copy )**,那么拷贝指针、长度和容量而不拷贝数据听起来就像浅拷贝,但是又因为 Rust 同时使第一个变量 `s1` 无效了,因此这个操作被称为**移动( move) **,而不是浅拷贝。上面的例子可以解读为 `s1` 被**移动**到了 `s2` 中。那么具体发生了什么,用一张图简单说明:
< img alt = "s1 moved to s2" src = "/img/ownership01.svg" class = "center" style = "width: 50%;" / >
这样就解决了我们之前的问题,`s1` 不再指向任何数据,只有 `s2` 是有效的,当 `s2` 离开作用域,它就会释放内存。 相信此刻,你应该明白了,为什么 Rust 称呼 `let a = b` 为**变量绑定**了吧?
#### 克隆(深拷贝)
首先,**Rust 永远也不会自动创建数据的 “深拷贝”**。因此,任何**自动**的复制都不是深拷贝,可以被认为对运行时性能影响较小。
如果我们**确实**需要深度复制 `String` 中堆上的数据,而不仅仅是栈上的数据,可以使用一个叫做 `clone` 的方法。
```rust
let s1 = String::from("hello");
let s2 = s1.clone();
println!("s1 = {}, s2 = {}", s1, s2);
```
这段代码能够正常运行,因此说明 `s2` 确实完整的复制了 `s1` 的数据。
如果代码性能无关紧要,例如初始化程序时,或者在某段时间只会执行一次时,你可以使用 `clone` 来简化编程。但是对于执行较为频繁的代码(热点路径),使用 `clone` 会极大的降低程序性能,需要小心使用!
#### 拷贝(浅拷贝)
浅拷贝只发生在栈上,因此性能很高,在日常编程中,浅拷贝无处不在。
再回到之前看过的例子:
```rust
let x = 5;
let y = x;
println!("x = {}, y = {}", x, y);
```
但这段代码似乎与我们刚刚学到的内容相矛盾:没有调用 `clone` ,不过依然实现了类似深拷贝的效果 —— 没有报所有权的错误。
原因是像整型这样的基本类型在编译时是已知大小的,会被存储在栈上,所以拷贝其实际的值是快速的。这意味着没有理由在创建变量 `y` 后使 `x` 无效(`x`、`y` 都仍然有效)。换句话说,这里没有深浅拷贝的区别,因此这里调用 `clone` 并不会与通常的浅拷贝有什么不同,我们可以不用管它(可以理解成在栈上做了深拷贝)。
Rust 有一个叫做 `Copy` 的特征,可以用在类似整型这样在栈中存储的类型。如果一个类型拥有 `Copy` 特征,一个旧的变量在被赋值给其他变量后仍然可用。
那么什么类型是可 `Copy` 的呢?可以查看给定类型的文档来确认,不过作为一个通用的规则:**任何基本类型的组合可以是 `Copy` 的,不需要分配内存或某种形式资源的类型是 `Copy` 的**。如下是一些 `Copy` 的类型:
* 所有整数类型,比如 `u32` 。
* 布尔类型,`bool`,它的值是 `true` 和 `false` 。
* 所有浮点数类型,比如 `f64` 。
* 字符类型,`char`。
* 元组,当且仅当其包含的类型也都是 `Copy` 的时候。比如,`(i32, i32)` 是 `Copy` 的,但 `(i32, String)` 就不是。
## 函数传值与返回
将值传递给函数,一样会发生 `移动` 或者 `复制` ,就跟 `let` 语句一样,下面的代码展示了所有权、作用域的规则:
```rust
fn main() {
let s = String::from("hello"); // s 进入作用域
takes_ownership(s); // s 的值移动到函数里 ...
// ... 所以到这里不再有效
let x = 5; // x 进入作用域
makes_copy(x); // x 应该移动函数里,
// 但 i32 是 Copy 的,所以在后面可继续使用 x
} // 这里, x 先移出了作用域,然后是 s。但因为 s 的值已被移走,
// 所以不会有特殊操作
fn takes_ownership(some_string: String) { // some_string 进入作用域
println!("{}", some_string);
} // 这里, some_string 移出作用域并调用 `drop` 方法。占用的内存被释放
fn makes_copy(some_integer: i32) { // some_integer 进入作用域
println!("{}", some_integer);
} // 这里, some_integer 移出作用域。不会有特殊操作
```
你可以尝试在 `takes_ownership` 之后,再使用 `s` ,看看如何报错?例如添加一行 `println!("在move进函数后继续使用s: {}",s);` 。
同样的,函数返回值也有所有权,例如:
```rust
fn main() {
let s1 = gives_ownership(); // gives_ownership 将返回值
// 移给 s1
let s2 = String::from("hello"); // s2 进入作用域
let s3 = takes_and_gives_back(s2); // s2 被移动到
// takes_and_gives_back 中,
// 它也将返回值移给 s3
} // 这里, s3 移出作用域并被丢弃。s2 也移出作用域,但已被移走,
// 所以什么也不会发生。s1 移出作用域并被丢弃
fn gives_ownership() -> String { // gives_ownership 将返回值移动给
// 调用它的函数
let some_string = String::from("hello"); // some_string 进入作用域.
some_string // 返回 some_string 并移出给调用的函数
}
// takes_and_gives_back 将传入字符串并返回该值
fn takes_and_gives_back(a_string: String) -> String { // a_string 进入作用域
a_string // 返回 a_string 并移出给调用的函数
}
```
所有权很强大,避免了内存的不安全性,但是也带来了一个新麻烦:**总是把一个值传来传去来使用它**。 传入一个函数, 很可能还要从该函数传出去, 结果就是语言表达变得非常啰嗦, 幸运的是, Rust 提供了新功能解决这个问题。