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@ -487,6 +487,109 @@ inner counter: 3
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Mutex { data: true, poisoned: false, .. }
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Mutex { data: true, poisoned: false, .. }
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```
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```
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例子2,`生产者消费者`模型
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我们有一个生产者线程(铁匠),他生产(打造)一件装备后,通知消费者线程(玩家)消费(购买)
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消费者线程(玩家)消费(购买)后,通知生产者线程(铁匠)继续生产(打造),直到生产者线程退出
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```rust
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use std::{
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sync::{Arc, Condvar, Mutex},
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thread,
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};
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fn main() {
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// 条件变量,它可以让一个线程进入等待(锁),直至被其他线程唤醒
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let cond = Arc::new(Condvar::new());
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let cond_clone = cond.clone();
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// 互斥锁和条件变量组合使用时,一般用于条件判断依据
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let mutex_lock = Arc::new(Mutex::new(false));
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let mutex_lock_clone = mutex_lock.clone();
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let mut total_count = 10;
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thread::spawn(move || loop {
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// 这里利用作用域获取了锁(MutexGuard<T>)的值后直接让它释放
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let mut lock = { *mutex_lock_clone.lock().unwrap() };
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// 如果 lock == false 表示铁匠(生产者)还没有打造出装备,因此进入等待,等待铁匠(生产者)打造装备
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while lock == false {
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// 这里进入等待前一定要释放 lock,否则你拿着锁进入等待,其他线程就无法获得锁了
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// 这就是为什么上面要用作用域释放 lock 的原因
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lock = *cond_clone.wait(mutex_lock_clone.lock().unwrap()).unwrap(); // 进入等待
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}
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// 如果 lock == true 表示铁匠(生产者)已经打造出了一件装备,因此我们就可以购买(消费)了
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println!("玩家(消费者),购买了一件装备");
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// 这里用用作用域包起来的原因,也是为了释放 lock
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// 因为如果你拿着锁去唤醒铁匠(生产者)线程,它也肯定无法获得锁
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{
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// 消费完后,把 lock 的值改成 false
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*mutex_lock_clone.lock().unwrap() = false;
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}
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// 唤醒生产者线程(其实这里是唤醒一个等待中的线程,只不过此时只有一个线程在等待,就是我们的生产者线程)
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cond_clone.notify_one();
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});
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while total_count > 0 {
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// 这里利用作用域获取了锁(MutexGuard<T>)的值后直接让它释放
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let mut lock = { *mutex_lock.lock().unwrap() };
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// 如果 lock == true 表示已经打造了一件装备,因此暂停生产,等待玩家(消费者)购买(消费)
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while lock == true {
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// 这里进入等待前一定要释放 lock,否则你拿着锁进入等待,其他线程就无法获得锁了
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|
// 这就是为什么上面要用作用域释放 lock 的原因
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lock = *cond.wait(mutex_lock.lock().unwrap()).unwrap(); // 进入等待
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}
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// 否则如果 lock == false 表示还没有打造装备,因此需要打造一件装备
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total_count -= 1;
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println!(
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"铁匠(生产者),打造了一件装备,剩余材料总数: {}",
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total_count
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);
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// 这里用用作用域包起来的原因,也是为了释放 lock
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// 因为如果你拿着锁去唤醒玩家(消费者)线程,它也肯定无法获得锁
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{
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// 打造完后,把 lock 的值改成 true
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*mutex_lock.lock().unwrap() = true;
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}
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// 唤醒消费者线程(其实这里是唤醒一个等待中的线程,只不过此时只有一个线程在等待,就是我们的消费者线程)
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cond.notify_one();
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}
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|
}
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```
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运行这段代码
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```console
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铁匠(生产者),打造了一件装备,剩余材料总数: 9
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玩家(消费者),购买了一件装备
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铁匠(生产者),打造了一件装备,剩余材料总数: 8
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玩家(消费者),购买了一件装备
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铁匠(生产者),打造了一件装备,剩余材料总数: 7
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玩家(消费者),购买了一件装备
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铁匠(生产者),打造了一件装备,剩余材料总数: 6
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玩家(消费者),购买了一件装备
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铁匠(生产者),打造了一件装备,剩余材料总数: 5
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玩家(消费者),购买了一件装备
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铁匠(生产者),打造了一件装备,剩余材料总数: 4
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玩家(消费者),购买了一件装备
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铁匠(生产者),打造了一件装备,剩余材料总数: 3
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玩家(消费者),购买了一件装备
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铁匠(生产者),打造了一件装备,剩余材料总数: 2
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玩家(消费者),购买了一件装备
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铁匠(生产者),打造了一件装备,剩余材料总数: 1
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玩家(消费者),购买了一件装备
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铁匠(生产者),打造了一件装备,剩余材料总数: 0
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玩家(消费者),购买了一件装备
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```
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## 信号量 Semaphore
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## 信号量 Semaphore
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在多线程中,另一个重要的概念就是信号量,使用它可以让我们精准的控制当前正在运行的任务最大数量。想象一下,当一个新游戏刚开服时(有些较火的老游戏也会,比如`wow`),往往会控制游戏内玩家的同时在线数,一旦超过某个临界值,就开始进行排队进服。而在实际使用中,也有很多时候,我们需要通过信号量来控制最大并发数,防止服务器资源被撑爆。
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在多线程中,另一个重要的概念就是信号量,使用它可以让我们精准的控制当前正在运行的任务最大数量。想象一下,当一个新游戏刚开服时(有些较火的老游戏也会,比如`wow`),往往会控制游戏内玩家的同时在线数,一旦超过某个临界值,就开始进行排队进服。而在实际使用中,也有很多时候,我们需要通过信号量来控制最大并发数,防止服务器资源被撑爆。
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