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## 哈希 map 储存键值对
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> [ch08-03-hash-maps.md](https://github.com/rust-lang/book/blob/master/src/ch08-03-hash-maps.md)
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> <br>
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> commit d073ece693e880b69412e645e4eabe99e74e7590
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最后介绍的常用集合类型是 **哈希 map**(*hash map*)。`HashMap<K, V>` 类型储存了一个键类型 `K` 对应一个值类型 `V` 的映射。它通过一个 **哈希函数**(*hashing function*)来实现映射,决定如何将键和值放入内存中。很多编程语言支持这种数据结构,不过通常有不同的名字:哈希、map、对象、哈希表或者关联数组,仅举几例。
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哈希 map 可以用于需要任何类型作为键来寻找数据的情况,而不是像 vector 那样通过索引。例如,在一个游戏中,你可以将每个团队的分数记录到哈希 map 中,其中键是队伍的名字而值是每个队伍的分数。给出一个队名,就能得到他们的得分。
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本章我们会介绍哈希 map 的基本 API,不过还有更多吸引人的功能隐藏于标准库中 `HashMap<K, V>` 定义的函数中。一如既往请查看标准库文档来了解更多信息。
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### 新建一个哈希 map
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可以使用 `new` 创建一个空的 `HashMap`,并使用 `insert` 增加元素。这里我们记录两支队伍的分数,分别是蓝队和黄队。蓝队开始有 10 分而黄队开始有 50 分:
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```rust
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use std::collections::HashMap;
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let mut scores = HashMap::new();
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scores.insert(String::from("Blue"), 10);
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scores.insert(String::from("Yellow"), 50);
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```
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<span class="caption">示例 8-20:新建一个哈希 map 并插入一些键值对</span>
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注意必须首先 `use` 标准库中集合部分的 `HashMap`。在这三个常用集合中,`HashMap` 是最不常用的,所以并没有被 prelude 自动引用。标准库中对 `HashMap` 的支持也相对较少,例如,并没有内建的构建宏。
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像 vector 一样,哈希 map 将它们的数据储存在堆上,这个 `HashMap` 的键类型是 `String` 而值类型是 `i32`。同样类似于 vector,哈希 map 是同质的:所有的键必须是相同类型,值也必须都是相同类型。
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另一个构建哈希 map 的方法是使用一个元组的 vector 的 `collect` 方法,其中每个元组包含一个键值对。`collect` 方法可以将数据收集进一系列的集合类型,包括 `HashMap`。例如,如果队伍的名字和初始分数分别在两个 vector 中,可以使用 `zip` 方法来创建一个元组的 vector,其中 “Blue” 与 10 是一对,依此类推。接着就可以使用 `collect` 方法将这个元组 vector 转换成一个 `HashMap`,如示例 8-21 所示:
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```rust
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use std::collections::HashMap;
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let teams = vec![String::from("Blue"), String::from("Yellow")];
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let initial_scores = vec![10, 50];
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let scores: HashMap<_, _> = teams.iter().zip(initial_scores.iter()).collect();
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```
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<span class="caption">示例 8-21:用队伍列表和分数列表创建哈希 map</span>
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这里 `HashMap<_, _>` 类型注解是必要的,因为可能 `collect` 很多不同的数据结构,而除非显式指定否则 Rust 无从得知你需要的类型。但是对于键和值的类型参数来说,可以使用下划线占位,而 Rust 能够根据 vector 中数据的类型推断出 `HashMap` 所包含的类型。
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### 哈希 map 和所有权
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对于像 `i32` 这样的实现了 `Copy` trait 的类型,其值可以拷贝进哈希 map。对于像 `String` 这样拥有所有权的值,其值将被移动而哈希 map 会成为这些值的所有者,如示例 8-22 所示:
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```rust
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use std::collections::HashMap;
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let field_name = String::from("Favorite color");
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let field_value = String::from("Blue");
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let mut map = HashMap::new();
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map.insert(field_name, field_value);
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// 这里 field_name 和 field_value 不再有效,
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// 尝试使用它们看看会出现什么编译错误!
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```
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<span class="caption">示例 8-22:展示一旦键值对被插入后就为哈希 map 所拥有</span>
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当 `insert` 调用将 `field_name` 和 `field_value` 移动到哈希 map 中后,将不能使用这两个绑定。
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如果将值的引用插入哈希 map,这些值本身将不会被移动进哈希 map。但是这些引用指向的值必须至少在哈希 map 有效时也是有效的。第十章 “使用生命周期保证引用有效” 部分将会更多的讨论这个问题。
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### 访问哈希 map 中的值
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可以通过 `get` 方法并提供对应的键来从哈希 map 中获取值,如示例 8-23 所示:
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```rust
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use std::collections::HashMap;
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let mut scores = HashMap::new();
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scores.insert(String::from("Blue"), 10);
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scores.insert(String::from("Yellow"), 50);
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let team_name = String::from("Blue");
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let score = scores.get(&team_name);
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```
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<span class="caption">示例 8-23:访问哈希 map 中储存的蓝队分数</span>
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这里,`score` 是与蓝队分数相关的值,应为 `Some(10)`。因为 `get` 返回 `Option<V>`,所以结果被装进 `Some`;如果某个键在哈希 map 中没有对应的值,`get` 会返回 `None`。这时就要用某种第六章提到的方法之一来处理 `Option`。
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可以使用与 vector 类似的方式来遍历哈希 map 中的每一个键值对,也就是 `for` 循环:
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```rust
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use std::collections::HashMap;
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let mut scores = HashMap::new();
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scores.insert(String::from("Blue"), 10);
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scores.insert(String::from("Yellow"), 50);
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for (key, value) in &scores {
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println!("{}: {}", key, value);
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}
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```
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这会以任意顺序打印出每一个键值对:
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```text
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Yellow: 50
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Blue: 10
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```
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### 更新哈希 map
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尽管键值对的数量是可以增长的,不过任何时候,每个键只能关联一个值。当我们想要改变哈希 map 中的数据时,必须决定如何处理一个键已经有值了的情况。可以选择完全无视旧值并用新值代替旧值。可以选择保留旧值而忽略新值,并只在键 **没有** 对应值时增加新值。或者可以结合新旧两值。让我们看看这分别该如何处理!
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#### 覆盖一个值
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如果我们插入了一个键值对,接着用相同的键插入一个不同的值,与这个键相关联的旧值将被替换。即便示例 8-24 中的代码调用了两次 `insert`,哈希 map 也只会包含一个键值对,因为两次都是对蓝队的键插入的值:
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```rust
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use std::collections::HashMap;
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let mut scores = HashMap::new();
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scores.insert(String::from("Blue"), 10);
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scores.insert(String::from("Blue"), 25);
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println!("{:?}", scores);
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```
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<span class="caption">示例 8-24:替换以特定键储存的值</span>
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这会打印出 `{"Blue": 25}`。原始的值 `10` 则被覆盖了。
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#### 只在键没有对应值时插入
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我们经常会检查某个特定的键是否有值,如果没有就插入一个值。为此哈希 map 有一个特有的 API,叫做 `entry`,它获取我们想要检查的键作为参数。`entry` 函数的返回值是一个枚举,`Entry`,它代表了可能存在也可能不存在的值。比如说我们想要检查黄队的键是否关联了一个值。如果没有,就插入值 50,对于蓝队也是如此。使用 entry API 的代码看起来像示例 8-25 这样:
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```rust
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use std::collections::HashMap;
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let mut scores = HashMap::new();
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scores.insert(String::from("Blue"), 10);
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scores.entry(String::from("Yellow")).or_insert(50);
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scores.entry(String::from("Blue")).or_insert(50);
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println!("{:?}", scores);
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```
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<span class="caption">示例 8-25:使用 `entry` 方法只在键没有对应一个值时插入</span>
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`Entry` 的 `or_insert` 方法在键对应的值存在时就返回这个值的 `Entry`,如果不存在则将参数作为新值插入并返回修改过的 `Entry`。这比编写自己的逻辑要简明的多,另外也与借用检查器结合得更好。
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运行示例 8-25 的代码会打印出 `{"Yellow": 50, "Blue": 10}`。第一个 `entry` 调用会插入黄队的键和值 `50`,因为黄队并没有一个值。第二个 `entry` 调用不会改变哈希 map 因为蓝队已经有了值 `10`。
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#### 根据旧值更新一个值
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另一个常见的哈希 map 的应用场景是找到一个键对应的值并根据旧的值更新它。例如,示例 8-26 中的代码计数一些文本中每一个单词分别出现了多少次。我们使用哈希 map 以单词作为键并递增其值来记录我们遇到过几次这个单词。如果是第一次看到某个单词,就插入值 `0`。
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```rust
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use std::collections::HashMap;
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let text = "hello world wonderful world";
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let mut map = HashMap::new();
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for word in text.split_whitespace() {
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let count = map.entry(word).or_insert(0);
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*count += 1;
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}
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println!("{:?}", map);
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```
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<span class="caption">示例 8-26:通过哈希 map 储存单词和计数来统计出现次数</span>
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这会打印出 `{"world": 2, "hello": 1, "wonderful": 1}`,`or_insert` 方法事实上会返回这个键的值的一个可变引用(`&mut V`)。这里我们将这个可变引用储存在 `count` 变量中,所以为了赋值必须首先使用星号(`*`)解引用 `count`。这个可变引用在 `for` 循环的结尾离开作用域,这样所有这些改变都是安全的并符合借用规则。
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### 哈希函数
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`HashMap` 默认使用一种 “密码学安全的”(“cryptographically strong” )[^siphash] 哈希函数,它可以抵抗拒绝服务(Denial of Service, DoS)攻击。然而这并不是可用的最快的算法,不过为了更高的安全性值得付出一些性能的代价。如果性能监测显示此哈希函数非常慢,以致于你无法接受,你可以指定一个不同的 *hasher* 来切换为其它函数。hasher 是一个实现了 `BuildHasher` trait 的类型。第十章会讨论 trait 和如何实现它们。你并不需要从头开始实现你自己的 hasher;[crates.io](https://crates.io) 有其他人分享的实现了许多常用哈希算法的 hasher 的库。
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[^siphash]: [https://www.131002.net/siphash/siphash.pdf](https://www.131002.net/siphash/siphash.pdf)
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## 总结
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vector、字符串和哈希 map 会在你的程序需要储存、访问和修改数据时帮助你。这里有一些你应该能够解决的练习问题:
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* 给定一系列数字,使用 vector 并返回这个列表的平均数(mean, average)、中位数(排列数组后位于中间的值)和众数(mode,出现次数最多的值;这里哈希函数会很有帮助)。
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* 将字符串转换为 Pig Latin,也就是每一个单词的第一个辅音字母被移动到单词的结尾并增加 “ay”,所以 “first” 会变成 “irst-fay”。元音字母开头的单词则在结尾增加 “hay”(“apple” 会变成 “apple-hay”)。牢记 UTF-8 编码!
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* 使用哈希 map 和 vector,创建一个文本接口来允许用户向公司的部门中增加员工的名字。例如,“Add Sally to Engineering” 或 “Add Amir to Sales”。接着让用户获取一个部门的所有员工的列表,或者公司每个部门的所有员工按照字母顺排序的列表。
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标准库 API 文档中描述的这些类型的方法将有助于你进行这些练习!
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我们已经开始接触可能会有失败操作的复杂程序了,这也意味着接下来是一个了解错误处理的绝佳时机!
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