@ -2,9 +2,9 @@
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< head >
< head >
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< title > Rust 程序设计语言 中文版< / title >
< title > 猜猜看教程 - Rust 程序设计语言 简体 中文版< / title >
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< meta name = "description" content = "Rust 程序设计语言 中文版">
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@ -59,7 +59,7 @@
< i id = "theme-toggle" class = "fa fa-paint-brush" > < / i >
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< / div >
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< h1 class = "menu-title" > Rust 程序设计语言 中文版< / h1 >
< h1 class = "menu-title" > Rust 程序设计语言 简体 中文版< / h1 >
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< i id = "print-button" class = "fa fa-print" title = "Print this book" > < / i >
< i id = "print-button" class = "fa fa-print" title = "Print this book" > < / i >
@ -67,7 +67,7 @@
< / div >
< / div >
< div id = "content" class = "content" >
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< h1> 猜猜看< / h1 >
< a class = "header" href = "#猜猜看" name = "猜猜看" > < h1> 猜猜看< / h1 > < / a >
< blockquote >
< blockquote >
< p > < a href = "https://github.com/rust-lang/book/blob/master/src/ch02-00-guessing-game-tutorial.md" > ch02-00-guessing-game-tutorial.md< / a >
< p > < a href = "https://github.com/rust-lang/book/blob/master/src/ch02-00-guessing-game-tutorial.md" > ch02-00-guessing-game-tutorial.md< / a >
< br >
< br >
@ -75,7 +75,7 @@ commit 77370c073661548dd56bbcb43cc64713585acbba</p>
< / blockquote >
< / blockquote >
< p > 让我们通过自己动手的方式一起完成一个项目来快速上手 Rust! 本章通过展示如何在真实的项目中运用的方式向你介绍一些常用的 Rust 概念。你将会学到< code > let< / code > 、< code > match< / code > 、方法、关联函数、使用外部 crate 等更多的知识!接下来的章节会探索这些概念的细节。在这一章,我们练习基础。< / p >
< p > 让我们通过自己动手的方式一起完成一个项目来快速上手 Rust! 本章通过展示如何在真实的项目中运用的方式向你介绍一些常用的 Rust 概念。你将会学到< code > let< / code > 、< code > match< / code > 、方法、关联函数、使用外部 crate 等更多的知识!接下来的章节会探索这些概念的细节。在这一章,我们练习基础。< / p >
< p > 我们会实现一个经典新手编程问题:猜猜看游戏。它是这么工作的:程序将会随机生成一个 1 到 100 之间的随机整数。接着它会提示玩家输入一个猜测。当输入了一个猜测后,它会告诉提示猜测是太大了还是太小了。猜对了,它会打印出祝贺并退出。< / p >
< p > 我们会实现一个经典新手编程问题:猜猜看游戏。它是这么工作的:程序将会随机生成一个 1 到 100 之间的随机整数。接着它会提示玩家输入一个猜测。当输入了一个猜测后,它会告诉提示猜测是太大了还是太小了。猜对了,它会打印出祝贺并退出。< / p >
< h2 > 准备一个新项目< / h2 >
< a class = "header" href = "#准备一个新项目" name = "准备一个新项目" > < h2 > 准备一个新项目< / h2 > < / a >
< p > 要创建一个新项目,进入你在第一章创建的< strong > 项目< / strong > 目录,并使用 Cargo 创建它,像这样:< / p >
< p > 要创建一个新项目,进入你在第一章创建的< strong > 项目< / strong > 目录,并使用 Cargo 创建它,像这样:< / p >
< pre > < code class = "language-sh" > $ cargo new guessing_game --bin
< pre > < code class = "language-sh" > $ cargo new guessing_game --bin
$ cd guessing_game
$ cd guessing_game
@ -105,7 +105,7 @@ Hello, world!
< / code > < / pre >
< / code > < / pre >
< p > < code > run< / code > 命令在你需要快速迭代项目时就派上用场了,而这个游戏就正是这么一个项目:我们需要在进行下一步之前快速测试每次迭代。< / p >
< p > < code > run< / code > 命令在你需要快速迭代项目时就派上用场了,而这个游戏就正是这么一个项目:我们需要在进行下一步之前快速测试每次迭代。< / p >
< p > 重新打开 < em > src/main.rs< / em > 文件。我们将会在这个文件编写全部的代码。< / p >
< p > 重新打开 < em > src/main.rs< / em > 文件。我们将会在这个文件编写全部的代码。< / p >
< h2 > 处理一次猜测< / h2 >
< a class = "header" href = "#处理一次猜测" name = "处理一次猜测" > < h2 > 处理一次猜测< / h2 > < / a >
< p > 程序的第一部分会请求用户输入,处理输入,并检查输入是否为期望的形式。首先,允许玩家输入一个猜测。在 < em > src/main.rs< / em > 中输入列表 2-1 中的代码。< / p >
< p > 程序的第一部分会请求用户输入,处理输入,并检查输入是否为期望的形式。首先,允许玩家输入一个猜测。在 < em > src/main.rs< / em > 中输入列表 2-1 中的代码。< / p >
< figure >
< figure >
< span class = "filename" > Filename: src/main.rs< / span >
< span class = "filename" > Filename: src/main.rs< / span >
@ -142,7 +142,7 @@ fn main() {
println!(" Please input your guess." );
println!(" Please input your guess." );
< / code > < / pre >
< / code > < / pre >
< p > 这些代码仅仅打印一个提示,说明游戏的内容并请求用户输入。< / p >
< p > 这些代码仅仅打印一个提示,说明游戏的内容并请求用户输入。< / p >
< h3 > 用变量储存值< / h3 >
< a class = "header" href = "#用变量储存值" name = "用变量储存值" > < h3 > 用变量储存值< / h3 > < / a >
< p > 接下来,创建一个地方储存用户输入,像这样:< / p >
< p > 接下来,创建一个地方储存用户输入,像这样:< / p >
< pre > < code class = "language-rust,ignore" > let mut guess = String::new();
< pre > < code class = "language-rust,ignore" > let mut guess = String::new();
< / code > < / pre >
< / code > < / pre >
@ -175,7 +175,7 @@ let mut bar = 5; // mutable
< pre > < code class = "language-rust,ignore" > io::stdin().read_line(& mut guess).expect(" Failed to read line" );
< pre > < code class = "language-rust,ignore" > io::stdin().read_line(& mut guess).expect(" Failed to read line" );
< / code > < / pre >
< / code > < / pre >
< p > 不过,过长的代码行难以阅读,所以最好拆开来写,两行代码两个方法调用。现在来看看这行代码干了什么。< / p >
< p > 不过,过长的代码行难以阅读,所以最好拆开来写,两行代码两个方法调用。现在来看看这行代码干了什么。< / p >
< h3 > 使用< code > Result< / code > 类型来处理潜在的错误< / h3 >
< a class = "header" href = "#使用result类型来处理潜在的错误" name = "使用result类型来处理潜在的错误" > < h3 > 使用< code > Result< / code > 类型来处理潜在的错误< / h3 > < / a >
< p > 之前提到过,< code > read_line< / code > 将用户输入放入到传递给它字符串中,不过它也返回一个值————一个< a href = "../std/io/type.Result.html" > < code > io::Result< / code > < / a > <!-- ignore --> 。Rust 标准库中有很多叫做< code > Result< / code > 的类型。一个< a href = "../std/result/enum.Result.html" > < code > Result< / code > < / a > <!-- ignore --> 泛型以及对应子模块的特定版本,比如< code > io::Result< / code > 。< / p >
< p > 之前提到过,< code > read_line< / code > 将用户输入放入到传递给它字符串中,不过它也返回一个值————一个< a href = "../std/io/type.Result.html" > < code > io::Result< / code > < / a > <!-- ignore --> 。Rust 标准库中有很多叫做< code > Result< / code > 的类型。一个< a href = "../std/result/enum.Result.html" > < code > Result< / code > < / a > <!-- ignore --> 泛型以及对应子模块的特定版本,比如< code > io::Result< / code > 。< / p >
< p > < code > Result< / code > 类型是 < a href = "ch06-00-enums.html" > < em > 枚举< / em > ( < em > enumerations< / em > ) < / a > <!-- ignore --> ,通常也写作 < em > enums< / em > 。枚举拥有固定值集合的类型,而这些值被称为枚举的< strong > 成员< / strong > ( < em > variants< / em > )。第六章会更详细的介绍枚举。< / p >
< p > < code > Result< / code > 类型是 < a href = "ch06-00-enums.html" > < em > 枚举< / em > ( < em > enumerations< / em > ) < / a > <!-- ignore --> ,通常也写作 < em > enums< / em > 。枚举拥有固定值集合的类型,而这些值被称为枚举的< strong > 成员< / strong > ( < em > variants< / em > )。第六章会更详细的介绍枚举。< / p >
< p > 对于< code > Result< / code > ,它的成员是< code > Ok< / code > 或< code > Err< / code > , < code > Ok< / code > 表明操作成功了,同时< code > Ok< / code > 成员之中包含成功生成的值。< code > Err< / code > 意味着操作失败,< code > Err< / code > 之中包含操作是为什么或如何失败的信息。< / p >
< p > 对于< code > Result< / code > ,它的成员是< code > Ok< / code > 或< code > Err< / code > , < code > Ok< / code > 表明操作成功了,同时< code > Ok< / code > 成员之中包含成功生成的值。< code > Err< / code > 意味着操作失败,< code > Err< / code > 之中包含操作是为什么或如何失败的信息。< / p >
@ -189,7 +189,7 @@ src/main.rs:10 io::stdin().read_line(&mut guess);
^~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
^~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
< / code > < / pre >
< / code > < / pre >
< p > Rust 警告说我们没有使用< code > read_line< / code > 返回的值< code > Result< / code > ,表明程序没有处理一个可能的错误。消除警告的正确方式是老实编写错误处理,不过因为我们仅仅希望程序出现问题就崩溃,可以使用< code > expect< / code > 。你会在第九章学习从错误中恢复。< / p >
< p > Rust 警告说我们没有使用< code > read_line< / code > 返回的值< code > Result< / code > ,表明程序没有处理一个可能的错误。消除警告的正确方式是老实编写错误处理,不过因为我们仅仅希望程序出现问题就崩溃,可以使用< code > expect< / code > 。你会在第九章学习从错误中恢复。< / p >
< h3 > 使用< code > println!< / code > 占位符打印值< / h3 >
< a class = "header" href = "#使用println占位符打印值" name = "使用println占位符打印值" > < h3 > 使用< code > println!< / code > 占位符打印值< / h3 > < / a >
< p > 除了位于结尾的大括号,目前为止编写的代码就只有一行代码值得讨论一下了,就是这一行:< / p >
< p > 除了位于结尾的大括号,目前为止编写的代码就只有一行代码值得讨论一下了,就是这一行:< / p >
< pre > < code class = "language-rust,ignore" > println!(" You guessed: {}" , guess);
< pre > < code class = "language-rust,ignore" > println!(" You guessed: {}" , guess);
< / code > < / pre >
< / code > < / pre >
@ -200,7 +200,7 @@ let y = 10;
println!(" x = {} and y = {}" , x, y);
println!(" x = {} and y = {}" , x, y);
< / code > < / pre >
< / code > < / pre >
< p > 这行代码会打印出< code > x = 5 and y = 10< / code > 。< / p >
< p > 这行代码会打印出< code > x = 5 and y = 10< / code > 。< / p >
< h3 > 测试第一部分代码< / h3 >
< a class = "header" href = "#测试第一部分代码" name = "测试第一部分代码" > < h3 > 测试第一部分代码< / h3 > < / a >
< p > 让我们来测试下猜猜看游戏的第一部分。使用< code > cargo run< / code > 运行它:< / p >
< p > 让我们来测试下猜猜看游戏的第一部分。使用< code > cargo run< / code > 运行它:< / p >
< pre > < code class = "language-sh" > $ cargo run
< pre > < code class = "language-sh" > $ cargo run
Compiling guessing_game v0.1.0 (file:///projects/guessing_game)
Compiling guessing_game v0.1.0 (file:///projects/guessing_game)
@ -211,9 +211,9 @@ Please input your guess.
You guessed: 6
You guessed: 6
< / code > < / pre >
< / code > < / pre >
< p > 至此为止,游戏的第一部分已经完成:我们从键盘获取了输入并打印了出来。< / p >
< p > 至此为止,游戏的第一部分已经完成:我们从键盘获取了输入并打印了出来。< / p >
< h2 > 生成一个秘密数字< / h2 >
< a class = "header" href = "#生成一个秘密数字" name = "生成一个秘密数字" > < h2 > 生成一个秘密数字< / h2 > < / a >
< p > 接下来,需要生成一个秘密数字,用户会尝试猜测它。秘密数字应该每次都不同,这样多玩几次才会有意思。生成一个 1 到 100 之间的随机数这样游戏也不会太难。Rust 标准库中还未包含随机数功能。然而, Rust 团队确实提供了一个< a href = "https://crates.io/crates/rand" > < code > rand< / code > crate< / a > 。< / p >
< p > 接下来,需要生成一个秘密数字,用户会尝试猜测它。秘密数字应该每次都不同,这样多玩几次才会有意思。生成一个 1 到 100 之间的随机数这样游戏也不会太难。Rust 标准库中还未包含随机数功能。然而, Rust 团队确实提供了一个< a href = "https://crates.io/crates/rand" > < code > rand< / code > crate< / a > 。< / p >
< h2 > 使用 crate 来增加更多功能< / h2 >
< a class = "header" href = "#使用-crate-来增加更多功能" name = "使用-crate-来增加更多功能" > < h2 > 使用 crate 来增加更多功能< / h2 > < / a >
< p > 记住 < em > crate< / em > 是一个 Rust 代码的包。我们正在构建的项目是一个< strong > 二进制 crate< / strong > ,它生成一个可执行文件。 < code > rand< / code > crate 是一个 < em > 库 crate< / em > ,它包含意在被其他程序使用的代码。< / p >
< p > 记住 < em > crate< / em > 是一个 Rust 代码的包。我们正在构建的项目是一个< strong > 二进制 crate< / strong > ,它生成一个可执行文件。 < code > rand< / code > crate 是一个 < em > 库 crate< / em > ,它包含意在被其他程序使用的代码。< / p >
< p > Cargo 对外部 crate 的运用是其真正闪光的地方。在我们可以使用< code > rand< / code > 编写代码之前,需要编辑 < em > Cargo.toml< / em > 来包含< code > rand< / code > 作为一个依赖。现在打开这个文件并在< code > [dependencies]< / code > 部分标题( Cargo 为你创建了它)的下面添加如下代码:< / p >
< p > Cargo 对外部 crate 的运用是其真正闪光的地方。在我们可以使用< code > rand< / code > 编写代码之前,需要编辑 < em > Cargo.toml< / em > 来包含< code > rand< / code > 作为一个依赖。现在打开这个文件并在< code > [dependencies]< / code > 部分标题( Cargo 为你创建了它)的下面添加如下代码:< / p >
< p > < span class = "filename" > Filename: Cargo.toml< / span > < / p >
< p > < span class = "filename" > Filename: Cargo.toml< / span > < / p >
@ -245,10 +245,10 @@ as a dependency</p>
Compiling guessing_game v0.1.0 (file:///projects/guessing_game)
Compiling guessing_game v0.1.0 (file:///projects/guessing_game)
< / code > < / pre >
< / code > < / pre >
< p > 这一行表明 Cargo 只构建了对 < em > src/main.rs< / em > 文件做出的微小修改。依赖没有被修改,所以 Cargo 知道可以复用已经为此下载并编译的代码。它只是重新构建了部分(项目)代码。< / p >
< p > 这一行表明 Cargo 只构建了对 < em > src/main.rs< / em > 文件做出的微小修改。依赖没有被修改,所以 Cargo 知道可以复用已经为此下载并编译的代码。它只是重新构建了部分(项目)代码。< / p >
< h4 > The < em > Cargo.lock< / em > 文件确保构建是可重现的< / h4 >
< a class = "header" href = "#the-cargolock-文件确保构建是可重现的" name = "the-cargolock-文件确保构建是可重现的" > < h4 > The < em > Cargo.lock< / em > 文件确保构建是可重现的< / h4 > < / a >
< p > Cargo 有一个机制来确保每次任何人重新构建代码都会生成相同的成品: Cargo 只会使用你指定的依赖的版本,除非你又手动指定了别的。例如,如果下周< code > rand< / code > crate 的< code > v0.3.15< / code > 版本出来了,而它包含一个重要的 bug 修改并也含有一个会破坏代码运行的缺陷的时候会发生什么呢?< / p >
< p > Cargo 有一个机制来确保每次任何人重新构建代码都会生成相同的成品: Cargo 只会使用你指定的依赖的版本,除非你又手动指定了别的。例如,如果下周< code > rand< / code > crate 的< code > v0.3.15< / code > 版本出来了,而它包含一个重要的 bug 修改并也含有一个会破坏代码运行的缺陷的时候会发生什么呢?< / p >
< p > 这个问题的答案是 < em > Cargo.lock< / em > 文件,它在第一次运行< code > cargo build< / code > 时被创建并位于 < em > guessing_game< / em > 目录。当第一次构建项目时, Cargo 计算出所有符合要求的依赖版本并接着写入 < em > Cargo.lock< / em > 文件中。当将来构建项目时, Cargo 发现 < em > Cargo.lock< / em > 存在就会使用这里指定的版本,而不是重新进行所有版本的计算。这使得你拥有了一个自动的可重现的构建。换句话说,项目会继续使用< code > 0.3.14< / code > 直到你显式升级,多亏了 < em > Cargo.lock< / em > 文件。我们将会在这个文件编写全部的代码。< / p >
< p > 这个问题的答案是 < em > Cargo.lock< / em > 文件,它在第一次运行< code > cargo build< / code > 时被创建并位于 < em > guessing_game< / em > 目录。当第一次构建项目时, Cargo 计算出所有符合要求的依赖版本并接着写入 < em > Cargo.lock< / em > 文件中。当将来构建项目时, Cargo 发现 < em > Cargo.lock< / em > 存在就会使用这里指定的版本,而不是重新进行所有版本的计算。这使得你拥有了一个自动的可重现的构建。换句话说,项目会继续使用< code > 0.3.14< / code > 直到你显式升级,多亏了 < em > Cargo.lock< / em > 文件。我们将会在这个文件编写全部的代码。< / p >
< h4 > 更新 crate 到一个新版本< / h4 >
< a class = "header" href = "#更新-crate-到一个新版本" name = "更新-crate-到一个新版本" > < h4 > 更新 crate 到一个新版本< / h4 > < / a >
< p > 当你< strong > 确实< / strong > 需要升级 crate 时, Cargo 提供了另一个命令,< code > update< / code > ,他会:< / p >
< p > 当你< strong > 确实< / strong > 需要升级 crate 时, Cargo 提供了另一个命令,< code > update< / code > ,他会:< / p >
< ol >
< ol >
< li > 忽略 < em > Cargo.lock< / em > 文件并计算出所有符合 < em > Cargo.toml< / em > 中规格的最新版本。< / li >
< li > 忽略 < em > Cargo.lock< / em > 文件并计算出所有符合 < em > Cargo.toml< / em > 中规格的最新版本。< / li >
@ -267,7 +267,7 @@ rand = "0.4.0"
< / code > < / pre >
< / code > < / pre >
< p > 下一次运行< code > cargo build< / code > 时, Cargo 会更新 registry 中可用的 crate 并根据你指定新版本重新计算< code > rand< / code > 的要求。< / p >
< p > 下一次运行< code > cargo build< / code > 时, Cargo 会更新 registry 中可用的 crate 并根据你指定新版本重新计算< code > rand< / code > 的要求。< / p >
< p > 第十四章会讲到< a href = "http://doc.crates.io" > Cargo< / a > <!-- ignore --> 和< a href = "http://doc.crates.io/crates-io.html" > 它的生态系统< / a > <!-- ignore --> 的更多内容, 不过目前你只需要了解这么多。Cargo 使得复用库文件变得非常容易,所以 Rustacean 们能够通过组合很多包来编写出更轻巧的项目。< / p >
< p > 第十四章会讲到< a href = "http://doc.crates.io" > Cargo< / a > <!-- ignore --> 和< a href = "http://doc.crates.io/crates-io.html" > 它的生态系统< / a > <!-- ignore --> 的更多内容, 不过目前你只需要了解这么多。Cargo 使得复用库文件变得非常容易,所以 Rustacean 们能够通过组合很多包来编写出更轻巧的项目。< / p >
< h3 > 生成一个随机数< / h3 >
< a class = "header" href = "#生成一个随机数" name = "生成一个随机数" > < h3 > 生成一个随机数< / h3 > < / a >
< p > 让我们开始< strong > 使用< / strong > < code > rand< / code > 。下一步是更新 < em > src/main.rs< / em > ,如列表 2-3: < / p >
< p > 让我们开始< strong > 使用< / strong > < code > rand< / code > 。下一步是更新 < em > src/main.rs< / em > ,如列表 2-3: < / p >
< figure >
< figure >
< span class = "filename" > Filename: src/main.rs< / span >
< span class = "filename" > Filename: src/main.rs< / span >
@ -320,7 +320,7 @@ Please input your guess.
You guessed: 5
You guessed: 5
< / code > < / pre >
< / code > < / pre >
< p > 你应该能得到不同的随机数,同时他们应该都是在 1 和 100 之间的。干得漂亮!< / p >
< p > 你应该能得到不同的随机数,同时他们应该都是在 1 和 100 之间的。干得漂亮!< / p >
< h2 > 比较猜测与秘密数字< / h2 >
< a class = "header" href = "#比较猜测与秘密数字" name = "比较猜测与秘密数字" > < h2 > 比较猜测与秘密数字< / h2 > < / a >
< p > 现在有了用户输入和一个随机数,我们可以比较他们。这个步骤如列表 2-4: < / p >
< p > 现在有了用户输入和一个随机数,我们可以比较他们。这个步骤如列表 2-4: < / p >
< figure >
< figure >
< span class = "filename" > Filename: src/main.rs< / span >
< span class = "filename" > Filename: src/main.rs< / span >
@ -439,7 +439,7 @@ Too big!
< / code > < / pre >
< / code > < / pre >
< p > 漂亮!即便是在猜测之前添加了空格,程序依然能判断出用户猜测了 76。多运行程序几次来检验不同类型输入的相应行为: 猜一个正确的数字, 猜一个过大的数字和猜一个过小的数字。< / p >
< p > 漂亮!即便是在猜测之前添加了空格,程序依然能判断出用户猜测了 76。多运行程序几次来检验不同类型输入的相应行为: 猜一个正确的数字, 猜一个过大的数字和猜一个过小的数字。< / p >
< p > 现在游戏已经大体上能玩了,不过用户只能猜一次。增加一个循环来改变它吧!< / p >
< p > 现在游戏已经大体上能玩了,不过用户只能猜一次。增加一个循环来改变它吧!< / p >
< h2 > 使用循环来允许多次猜测< / h2 >
< a class = "header" href = "#使用循环来允许多次猜测" name = "使用循环来允许多次猜测" > < h2 > 使用循环来允许多次猜测< / h2 > < / a >
< p > < code > loop< / code > 关键字提供了一个无限循环。增加它后给了用户多次猜测的机会:< / p >
< p > < code > loop< / code > 关键字提供了一个无限循环。增加它后给了用户多次猜测的机会:< / p >
< p > < span class = "filename" > Filename: src/main.rs< / span > < / p >
< p > < span class = "filename" > Filename: src/main.rs< / span > < / p >
< pre > < code class = "language-rust,ignore" > extern crate rand;
< pre > < code class = "language-rust,ignore" > extern crate rand;
@ -502,7 +502,7 @@ note: Run with `RUST_BACKTRACE=1` for a backtrace.
error: Process didn't exit successfully: `target/debug/guess` (exit code: 101)
error: Process didn't exit successfully: `target/debug/guess` (exit code: 101)
< / code > < / pre >
< / code > < / pre >
< p > 输入< code > quit< / code > 就会退出程序,同时其他任何非数字输入也一样。然而,毫不夸张的说这是不理想的。我们想要当猜测正确的数字时游戏能自动退出。< / p >
< p > 输入< code > quit< / code > 就会退出程序,同时其他任何非数字输入也一样。然而,毫不夸张的说这是不理想的。我们想要当猜测正确的数字时游戏能自动退出。< / p >
< h3 > 猜测正确后退出< / h3 >
< a class = "header" href = "#猜测正确后退出" name = "猜测正确后退出" > < h3 > 猜测正确后退出< / h3 > < / a >
< p > 让我们增加一个< code > break< / code > 来在用户胜利时退出游戏:< / p >
< p > 让我们增加一个< code > break< / code > 来在用户胜利时退出游戏:< / p >
< p > < span class = "filename" > Filename: src/main.rs< / span > < / p >
< p > < span class = "filename" > Filename: src/main.rs< / span > < / p >
< pre > < code class = "language-rust,ignore" > extern crate rand;
< pre > < code class = "language-rust,ignore" > extern crate rand;
@ -543,7 +543,7 @@ fn main() {
}
}
< / code > < / pre >
< / code > < / pre >
< p > 通过在< code > You win!< / code > 之后增加一行< code > break< / code > ,程序在用户猜对了神秘数字后会退出循环。退出循环也就意味着退出程序,因为循环是< code > main< / code > 的最后一部分。< / p >
< p > 通过在< code > You win!< / code > 之后增加一行< code > break< / code > ,程序在用户猜对了神秘数字后会退出循环。退出循环也就意味着退出程序,因为循环是< code > main< / code > 的最后一部分。< / p >
< h3 > 处理无效输入< / h3 >
< a class = "header" href = "#处理无效输入" name = "处理无效输入" > < h3 > 处理无效输入< / h3 > < / a >
< p > 为了进一步改善游戏性,而不是在用户输入非数字时崩溃,需要让游戏忽略非数字从而用户可以继续猜测。可以通过修改< code > guess< / code > 从< code > String< / code > 转化为< code > u32< / code > 那部分代码来实现:< / p >
< p > 为了进一步改善游戏性,而不是在用户输入非数字时崩溃,需要让游戏忽略非数字从而用户可以继续猜测。可以通过修改< code > guess< / code > 从< code > String< / code > 转化为< code > u32< / code > 那部分代码来实现:< / p >
< pre > < code class = "language-rust,ignore" > let guess: u32 = match guess.trim().parse() {
< pre > < code class = "language-rust,ignore" > let guess: u32 = match guess.trim().parse() {
Ok(num) => num,
Ok(num) => num,
@ -618,7 +618,7 @@ fn main() {
< p > Listing 2-5: Complete code of the guessing game< / p >
< p > Listing 2-5: Complete code of the guessing game< / p >
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< h2 > 总结一下,< / h2 >
< a class = "header" href = "#总结一下" name = "总结一下" > < h2 > 总结一下,< / h2 > < / a >
< p > 此时此刻,你顺利完成了猜猜看游戏!恭喜!< / p >
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< p > 这是一个通过动手实践的方式想你介绍许多 Rust 新知识的项目:< code > let< / code > 、< code > match< / code > 、方法、关联函数,使用外部 crate, 等等。接下来的几章, 我们将会详细学习这些概念。第三章涉及到大部分编程语言都有的概念, 比如变量、数据类型和函数, 以及如何在 Rust 中使用他们。第四章探索所有权( ownership) , 这是一个 Rust 同其他语言都不相同的功能。第五章讨论结构体和方法语法,而第六章侧重解释枚举。< / p >
< p > 这是一个通过动手实践的方式想你介绍许多 Rust 新知识的项目:< code > let< / code > 、< code > match< / code > 、方法、关联函数,使用外部 crate, 等等。接下来的几章, 我们将会详细学习这些概念。第三章涉及到大部分编程语言都有的概念, 比如变量、数据类型和函数, 以及如何在 Rust 中使用他们。第四章探索所有权( ownership) , 这是一个 Rust 同其他语言都不相同的功能。第五章讨论结构体和方法语法,而第六章侧重解释枚举。< / p >